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Mostrando entradas de octubre, 2006

Flash: algunos conceptos sobre el sonido

FRECUENCIAS DE MUESTREO DE SONIDO MÁS UTILIZADAS 48 kHz _____calidad de estudio de grabación (capta por encima de lo que se quiere conseguir) 44.1 kHz ___calidad que se utiliza en los CD´s (se considera música hifi) 32 kHz_ ____grabaciones realizadas por cámaras de video 22,05 kHz ___es lo que utiliza la radio FM, par web es una muy buena calidad 11 kHz _____utilizado para enfocar la voz humana o para canciones muy largas 5 kHz ______voz humana de baja calidad CANTIDAD DE BITS DE SONIDO 16 bits ___calidad CD (65.536 niveles de volúmenes) 12 bits ___calidad alta (la utilizan las cámaras de video) 8 bits ____la radio FM, música en la web *el muestreo idoneo en Flash para tener una buena calidad es de 22 kHz a 16 bits, aunque podemos cambiarlo dependiendo de al público al cual se dirija. FORMAS DE GRABACIÓN · estereo · mono * la calidad de un video depende de su muestreo en kHz, de su profundidad de volumen en bits o de la cantidad de canales, en mono o en estereo. Para importar sonido

Flash: trabajando con video

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Cuando importamos un video a Flash podemos editarlo mediante su asistente y crear un perfil determinado, crear diferentes clips, darle la calidad adecuada o ancho de banda requerido,... Podemos modificar la gama, la tonalidad, el brillo... Una vez editado, el video irá a la biblioteca y desde ahí solo tenemos que pasarlo a la escena. Y ahora sólo tenemos que trabajar nuestra película en Flash.

Dreamweaver: animaciones

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Dreamweaver nos permite realizar pequeñas animaciones. Para mostrar la linea del tiempo iremos a VENTANA-OTROS-LÍNEA DE TIEMPO Para agregar objetos a la línea del tiempo seleccionaremos el objeto o capa e iremos a MODIFICAR-LÍNEA DE TIEMPO-AGREGAR OBJETO A LA LINEA DE TIEMPO, así agregaremos el objeto a la línea del tiempo. Según los fotogramas por segundo seleccionados nos creará esos fotogramas con un fotograma clave al inicio y uno al final, para crear la animación solo tendremos que irnos a uno u otro fotograma y mover nuestro objeto. Podemos añadir más fotogramas claves en la línea del tiempo e incluso eliminar fotogramas creados. También podemos animar el objeto directamente siguiendo los siguientes pasos: seleccionamos la capa donde está el objeto y vamos a: MODIFICAR-LÍNEA DE TIEMPO-REGISTRAR RUTA DE CAPA, ahora tan sólo tendremos que mover el objeto como queramos y se nos crearán los fotgramas claves necesarios. Otra forma de animar los objetos es realizarlo a través de compor

Flash: ejercicio basado en la aletoriedad

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DaDo AniMadO En este ejercicio hemos utilizado random para crear una información aleatoria.

Flash: precargador de barra

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imagen de la barra en funcionamiento Para crear un precargador con forma de barra primeramente dibujaremos como queremos que sea la barra al 100%, es decir, la barra final. Luego tendremos que programar igual que hicimos para el precargador normal con la diferencia de la utilización de una nueva propiedad para el clip de película (barra) y que es: _xscale Para que la barra crezca o disminuya según la carga de la película deberemos calcular el porcentaje y aplicar la propiedad que se ha indicado. En la siguiente imagen se puede observar la programación utilizada.

Flash: las escenas

Dentro de una película creada con Flash podemos tener infinidad de escenas. Las escenas son líneas de tiempo continuadas, cuando empieza una escena y termina luego le sigue la otra y así sucesivamente a no ser que nosotros cambiemos su temporalidad mediante etiquetas y nos vayamos de una a otra escena cambiando continuamente. Para ver las escenas que tenemos nos iremos a: VENTANA-PANELES DE DISEÑO-ESCENA como veremos éstas se sitúan en orden de apilamiento y se ejecutan como norma general en ese mismo orden, si cambiaramos su disposición se cambiaría su orden de ejecución. Para movernos de una escena a otra utilizaríamos opciones como " gotoAndPlay " pero se recomienda trabajar con fotogramas nombrados. Si creáramos un banner con diferentes escenas y quisiéramos que en cualquier momento pudieramos al presionar el ratón sobre él, ir a una dirección concreta de web, podríamos crear una capa nueva y hacer sobre toda la escena en ambas un rectángulo que ocupe toda la zona y co

Flash: precargador

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Los precargadores nos sirven para visualizar como se está cargando nuestra película en Flash. Mediante la programación en Flash podemos decir cuando se visualizará nuestro cargador y los valores que queramos que incluya. En la imagen anterior podemos ver el código utilizado, entre ellos los condicionales como i f y else (para mostrar si se cumple una cosa, se realice una acción o en caso contrario que se realice otra acción), para redondear datos en action script utilizamos Math.round () , podemos además sumar cantidades y texto como el tanto porciento de Kb visualizado como 50%, 40%... Como podemos ver, hemos empezado a programar con la siguiente variable var cargaActual y la igualdad de que esa variable sea igual a los datos leídos desde la raíz ( root ), luego hemos creado la variable cargaTotal que es igual a los bytes totales desde la raíz. Luego hemos realizado la condicional y hemos dicho que si ( if) la carga actual es mayor o igual a la carga total se vaya y muestre la

Dreamweaver: Capas

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Las capas son elementos apilables que utilizamos en Dreamweaver para realizar algunos diseños y composiciones, incluso podemos llegar a transformar estas capas en tablas a través del menú Modificar- Convertir- Capas a tablas (es recomendable seleccionar que sea lo más preciso si se escoje esta opción y además activar la opción usar gif transparente que nos ayudará a que se visualice bien). Además podemos darles que sean visibles, invisibles (hidden) o heredadas (inherit) e incluso podemos conferirles interactividad entre las diferentes capas por ejemplo desde el panel diseño, en comportamientos añadimos un evento como es arrastrar capa, elegimos la capa que queremos que interactúe e incluso podemos restringirle los movimientos. Las etiquetas utilizadas para mostrar las capas son las llamadas DIV. ejemplo de las visualizaciones de capa ejemplo de la visualización scroll de capa ejemplo de dar interactividad

Flash: las cajas de texto

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Las cajas de texto son objetos a los cuales podemos aplicar diferentes propiedades. Para especificar un valor de propiedad tenemos que tener en cuenta que ha de haber una igualdad, es decir, tenemos que decirle que esa la propiedad de esa caja deberá ser igual a...., así podemos hacer que la caja de texto sea visible siempre, que el texto que contenga sea seleccionable o no, que el color del texto de esa caja sea uno u otro, etc. Ejemplo de programación para que el texto sea no seleccionable: nombreInstancia.selectable= false; Es importante recordar los 4 tipos de datos más utilizados en flash son: - los valores booleanos (true o false); se especifican sin "" - las variables; se especifican sin "" - los números o numerables; se especifican sin "" - los valores de texto; se especifican con "" Además es importante recordar que los nombres de instancia se deben especificar en los objetos para luego poder llamarlos. Las propiedades de una caja de tex

Dreamweaver: Formularios

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A través del panel INSERTAR nos iremos a la pestaña FORMULARIO y luego a la opción de formulario, a partir de ahí podemos introducir una tabla dentro de este formulario con las casillas y columnas que deseemos y luego introducir las cosas que desemos, tales como: casillas de verificación, áreas de texto, grupo de opciones, listas, campos de texto, campos ocultos, etc... Ejemplo de formulario

Dreamweaver: Buscar y reemplazar

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Buscar y reemplazar , es una herramienta muy potencial en Dreamweaver pues puede ayudarnos a realizar modificaciones en el sitio, en una o varias páginas, en todo el documento, en selecciones, etc..., además de ayudarnos a buscar palabras o partes concretas del código utilizado en el documento. Por ejemplo, si quisiéramos adjuntar un estilo a un documento, una forma de hacerlo es buscar la etiqueta head y añadir el estilo allí, pues los estilos se adjuntan en esta etiqueta (ejemplo: < href="estilo.css" rel="stylesheet" type="text/css">). También podemos utilizar y reemplazar mediante expresiones regulares, por ejemplo si quisieramos buscar en un texto todos los años comprendidos entre 1700 y 1799, la función regular a utilizar es: 17\d\d, si además quisieramos que estos años aparecieran en negrita iríamos a buscar y reemplazar , pondríamos buscar en el documento actual, luego buscar en código fuente y pondríamos (17\d\d) y en reemplazar pondríamos &

Flash: botones animados

BoToNeS AniMadOs Una forma fácil de crear botones animados es la siguiente: hacemos un botón y dentro de él creamos un clip de película que animaremos. Para ello primero crearemos un botón, una vez creado le daremos 2 cliks sobre él y entraremos dentro del botón. En nuestro caso queremos animar el botón cuando pasemos sobre él, así en el estado de reposo no haremos ninguna modificación pero en el estado de sobre crearíamos el clip de película con nuestro botón, es decir, copiamos el botón en estado de reposo y lo convertimos en clip de pelícual. Una vez hecho esto, damos 2 cliks sobre el clip de película creado y veremos como ha creado una capa donde está en el primer fotograma nuestro botón, escogeremos otro fotograma y crearemos un fotograma dode estará copiado ese botón pero que alargaremos. Entre el fotograma1 y el otro creado haremos una interpolación de movimiento, aquí mismo crearemos una capa action script (as) con un stop al final de la interpolación, sólo nos falta guardar y

Flash: ejercicio básico de menú desplegable

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Menú Este ejercicio muestra una de las formas básicas de realizar un menú en flash. Primero realizaremos nuestro menú y luego los subapartados que se desplegarán cuando accedamos a una determinada pestaña de nuestro menú general. Seleccionaremos todos los subapartados de una de las pestañas de nuestro menú general y los convertiremos en un gráfico, en este caso un clip de película , luego seleccionaremos este clip y le daremos un nombre de instancia, así con cada una de las pestañas de nuestro menú. Luego le daremos 2 clicks sobre el clip de película y crearemos una nueva capa de programación (as) dentro del clip de película para poder parar (stop()) en el fotograma 1 que estará vacío. El siguiente paso es volver a la escena y clickar sobre la pestaña que hayamos realizado el submenú y darle la función rollOver para que se desplegue el menú desplegable y luego seleccionaremos cada botón del submenú, y a cada botón le daremos una programación de los dos estados de rollOver(2) y rollOut

Google Analytics

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Google Analytics es una herramienta que nos ofrece la oportunidad de conocer que tipos de visitantes visitan nuestro blog y como interactúan con él. Es interesante como herramienta de marketing y como base para saber que intereses tienen nuestros visitantes, con estos datos podemos ir adecuando nuestro sitio web para que resulte más interesante. Google Analytics

Dreamweaver: Estilos CSS

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Para trabajar con los estilos CSS tenemos que tener en cuenta que se aplican en orden, así que podemos crear estilos genéricos para utilizar en todos los documentos o estilos locales que junto con lo anteriormente citado nos ayudarán a realizar un buen trabajo. Además podemos adjuntar o vincular estos estilos a otros archivos con la opción de adjuntar hojas de estilos. Una vez hecho esto podemos escoger la opción vincular los estilos, de esta forma si posteriormente queremos realizar una modificación, ésta se nos realizará automáticamente en todos los documentos donde hayamos aplicado estos estilos. Desde la pestaña de estilos CSS podemos crear nuevos estilos personales o también podemos redefinir estilos e incluso modificarlos. Esta opción de redefinir estilos aplicadas sobre estiquetas hace que podamos reeditar encabezado, etiquetas de párrafos o de listados, etc... Esta opción es muy interesante porque se aplica en todo el documento. También podemos crear estilos para los víncul

Flash: funciones

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Las funciones nos sirven para reutilizar código y que así pesen menos nuestras películas o documentos. Nosotros nombramos a las funciones con un nombre para luego hacer las llamadas a esta función, por ejemplo: function cerrar function botones function...

Flash: variables

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Las variables pueden ser locales o globales. Las locales sólo actúan en el sitio donde están en cambio las variables globales actúan en toda la película. Para generar una variable le debemos dar un valor o valor que contendrá.

Flash: eventos del mouse

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Tenemos diferentes tipos de eventos que podemos aplicar para las diferentes actuaciones del mouse , como: -release -press -rollOver -rollOut...

Dreamweaver: algunas etiquetas meta

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Las etiquetas meta facilitan la información a los buscadores como Google, en ellas se puede especificar el idioma de nuestra página, el autor, una descripción del blog, palabras o tags que hacen referencia a lo que en el blog se edita, etc. Las etiquetas meta las podemos introducir manualmente en el código o a través del menú INSERTAR -Head. Ejemplo: etiqueta meta o meta name = "tipo de meta" contenido "___"

Flash: ejercicio_catálogo de imágenes

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Realización de un catálogo de imágenes mediante Flash. La primera opción (arriba) es un catálogo simple y la segunda opción (abajo) contiene una máscara realizada sobre el catálogo.

Flash: botones

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Los botones nos permiten interactuar, realizar una acción. Podemos crear botones a partir de un texto o de un elemento gráfico. Si optamos por realizar un botón con un texto tan sólo tendremos que convertir ese texto en un símbolo y luego poner los diferentes estados que tendrá (en reposo, sobre él, presionado y la zona activa o zona donde actuará), para darle los diferentes estados seleccionaremos el simbolo y haremos doble click sobre él. De la misma manera, si tenemos un elemento gráfico en nuestra biblioteca podremos hacer que se convierta en un botón, lo seleccionaremos y lo convertiremos en símbolo y desde ahí pondremos que sea un botón, ya sólo nos quedará configurar sus estados. APLICACIÓN DE ACCIONES Una vez creado el botón o botones les podemos asignar diferentes acciones o eventos como por ejemplo que actuara como "play" o como "pause" o como "stop", etc... Para ello seleccionaremos el fotograma donde aplicaremos la acción, seleccionaremos el bo